环境搭建与基础视角
第1周:把电脑变成生产力工具
今日目标
把电脑从“游戏机”变成“生产力工具”。
学习注释
为什么学习
先把电脑、软件和文件夹整理成创作环境,后面所有训练才有稳定基础。
学完可以做什么
- 独立创建 UE5 项目和基础文件夹。
- 搭出第一个简单房间并完成截图和测试视频。
继续学习会通向哪里
这一天的训练不是孤立任务,它会连接后面的镜头、角色、资产、剪辑、发布和作品集。学会后,你会更容易把想法变成能展示、能复盘、能继续升级的作品。
今日工具介绍
今天会接触 3 类核心工具:三维场景工具、AI 出图工具、视频剪辑工具。先理解它们分别负责什么,后面操作会更顺。
1. Epic Games Launcher
Epic Games Launcher 是安装和管理 UE5 的入口。它像一个软件管家,负责下载 Unreal Engine、创建项目、管理插件和示例资源。今天只需要用它完成 UE5 安装。
2. Unreal Engine 5(UE5)
UE5 是实时三维引擎,可以做游戏、虚拟拍摄、数字人、建筑可视化和电影镜头。Day 1 只用它做一件事:搭一个最基础的房间场景。
- Viewport 视口:你观察和操作三维场景的窗口,相当于“3D 工作台”。
- Cube 立方体:最基础的模型,可以变成地板、墙、桌子、屏幕。
- Transform 变换:控制物体的位置、旋转、大小。
- Light 灯光:决定画面亮不亮、有没有氛围。
- Camera 摄像机:决定最终观众看到的画面角度。
- Level 关卡:一个场景文件,今天的房间就保存在关卡里。
3. ComfyUI
ComfyUI 是节点式 AI 出图工具。它不是普通聊天软件,而是用“节点流程”来生成图片。今天用它生成深夜电脑房间参考图,给 UE5 房间提供灯光和构图灵感。
- Model 模型:决定 AI 的基本画风和能力。
- Prompt 提示词:告诉 AI 你想要什么画面。
- Negative Prompt 负向提示词:告诉 AI 不要出现什么问题。
- Workflow 工作流:一套节点连接方式,决定图片如何生成。
- Seed 种子:控制随机性;记录 seed 可以更容易复现类似画面。
4. 剪映专业版
剪映专业版是视频剪辑工具。今天用它把 AI 图、UE5 截图、文字标题和音乐合成一个短视频,完成第一次作品输出。
- 时间线:放图片、视频、文字、音乐的地方。
- 画布比例:决定视频是横屏、竖屏还是方形,今天用 16:9 横屏。
- 关键帧:可以让图片慢慢放大、移动,画面不呆板。
- 字幕/文字:说明你今天做了什么。
- 导出:把剪辑工程变成可以播放的 MP4 视频。
英文单词
- create(克瑞-诶特)创作
- build(比欧德)构建
- scene(思因)场景
- light(赖特)灯光
- camera(卡么-拉)摄像机
- render(任-德)渲染
- image(伊米只)图片
- video(威迪欧)视频
- movie(木维)电影
- artist(阿提斯特)艺术家
- material(么提瑞欧)材质
- texture(泰克斯车)纹理
- animation(安尼美申)动画
- workflow(沃克弗洛)工作流
- prompt(普朗普特)提示词
- cinematic(西呢马提克)电影感
- environment(因外润门特)环境
- blueprint(布鲁普林特)蓝图
- asset(艾塞特)资产
- engine(恩金)引擎
地道口语跟读
练习方法:先读单词,再读整句。重点听重音,读得自然比读得快更重要。
- create /kri-AYT/:I want to create a short video. 我想做一条短视频。
- build /bild/:Let's build a simple room first. 我们先搭一个简单房间。
- scene /seen/:This scene looks cinematic. 这个场景很有电影感。
- light /lait/:The light is too strong. 这个灯太强了。
- camera /KAM-ruh/:Move the camera closer. 把摄像机拉近一点。
- render /REN-der/:I need to render this shot. 我要把这个镜头渲染出来。
- image /IM-ij/:Save this image as a reference. 把这张图存成参考图。
- video /VID-ee-oh/:Export the video in 1080p. 把视频导出成1080p。
- movie /MOO-vee/:It feels like a movie scene. 它看起来像电影场景。
- artist /AR-dist/:Think like an artist. 像艺术家一样思考。
- material /muh-TEER-ee-uhl/:Change the material on the wall. 换一下墙面的材质。
- texture /TEKS-cher/:This texture looks realistic. 这个纹理看起来很真实。
- animation /an-uh-MAY-shun/:Add a simple animation. 加一个简单动画。
- workflow /WERK-flow/:Keep your workflow clean. 保持工作流程清晰。
- prompt /prahmpt/:Write a clear prompt. 写一个清楚的提示词。
- cinematic /sin-uh-MA-tik/:Make it more cinematic. 让它更有电影感。
- environment /en-VAI-ruhn-muhnt/:Build the environment first. 先搭环境。
- blueprint /BLOO-print/:Open the blueprint editor. 打开蓝图编辑器。
- asset /A-set/:Import the asset into UE5. 把资产导入 UE5。
- engine /EN-jin/:UE5 is a real-time engine. UE5 是实时引擎。
数学
主题:整数、小数、分数四则运算。Day 1 先掌握三个最常用场景:尺寸、时间、比例。
为什么学这个
- 做 UE5 场景时,要会算房间长宽高、墙面厚度、物体缩放比例。
- 做 AI 图片时,要会看分辨率,例如 1024、2048、4096 这些数字代表图片或贴图大小。
- 做视频时,要会算帧率和时长,例如 30fps 的视频,1 秒有 30 帧。
1. 必背换算
- 1/2 = 0.5,一半。
- 1/4 = 0.25,四分之一。
- 3/4 = 0.75,四分之三。
- 1/8 = 0.125,八分之一。
- 1K = 1024,2K = 2048,4K = 4096。
2. 分数和小数怎么互换
分数变小数:用上面的数除以下面的数。比如 3/4 = 3 ÷ 4 = 0.75。
小数变分数:0.25 表示 25/100,约分后就是 1/4;0.5 表示 50/100,约分后就是 1/2。
3. 四则运算顺序
先算乘除,再算加减;有括号先算括号。
- 60 × 30 = 1800,意思是 30fps 的 60 秒视频共有 1800 帧。
- 4096 ÷ 4 = 1024,意思是 4K 贴图缩小到四分之一边长后是 1024。
- 3/4 + 0.25 = 0.75 + 0.25 = 1。
4. 放到今天的制作里怎么用
- 房间尺寸:如果地板长 6 米、宽 4 米,面积就是 6 × 4 = 24 平方米。
- 墙面高度:如果墙高 3 米,做三面墙时,要保证三面墙高度统一,不能一面 3 米、一面 2.5 米。
- 图片尺寸:1024 × 1024 是正方形图;1920 × 1080 是横屏视频画面。
- 视频时长:10 秒视频,30fps,就是 10 × 30 = 300 帧。
- 缩放比例:物体缩小 50%,就是乘以 0.5;放大 2 倍,就是乘以 2。
例题讲解
- 3/4 + 0.25 = 0.75 + 0.25 = 1。
- 4096 × 2 = 8192,表示 4K 边长再翻倍。
- 1024 ÷ 4 = 256,表示把 1024 平均分成 4 份。
- 60 × 30 = 1800,表示 30fps 的 1 分钟视频有 1800 帧。
- 0.125 = 125/1000 = 1/8。
今日练习
先自己算,再对答案。不要急,重点是知道每一步为什么这样算。
- 1/2 + 0.25 = ?
- 2048 ÷ 2 = ?
- 15 秒视频,30fps,一共有多少帧?
- 一个 Cube 原来宽 4 米,缩小 50% 后宽多少米?
- 1920 × 1080 的画面,如果宽缩小一半,新的宽是多少?
练习答案
- 0.75。
- 1024。
- 15 × 30 = 450 帧。
- 4 × 0.5 = 2 米。
- 1920 × 0.5 = 960。
UE5任务
目标:完成一个最简单的 UE5 房间场景,能看、能移动视角、能截图。今天不要追求漂亮,先把工具跑通。
1. 安装和准备
- 打开 Epic Games Launcher,登录账号。
- 进入 Unreal Engine 页面,安装一个稳定版本的 UE5。
- 安装时确认硬盘至少预留 80GB 空间,项目文件建议放在单独文件夹。
- 新建今日文件夹:Day01_FirstRoom。
- 文件夹里再建 4 个子文件夹:UE5_Project、Screenshots、References、Exports。
2. 创建项目
- 打开 UE5,选择 Games 或 Film/Video 类模板都可以,第一天推荐 Blank 空白模板。
- 项目类型选择 Blueprint,不要一开始选 C++。
- Quality Preset 选择 Desktop,Starter Content 可以打开,方便拿基础材质。
- 项目名填写 Day01_FirstRoom。
- 保存路径选择 Day01_FirstRoom/UE5_Project。
3. 先练基础视角操作
- 按住鼠标右键 + WASD:前后左右移动。
- 按住鼠标右键 + Q/E:下降和上升。
- 滚轮:调节移动速度或缩放视角。
- Alt + 鼠标左键:围绕物体旋转观察。
- F 键:选中物体后快速聚焦到物体。
- W/E/R:移动、旋转、缩放。
练习要求:能绕着默认 Cube 转一圈,能从远处移动到 Cube 面前,再回到远处。
4. 用 Cube 搭一个房间
- 删除不需要的默认物体,只保留基础灯光或摄像机也可以。
- 添加一个 Cube,命名为 Floor,作为地板。
- 把 Floor 缩放成大矩形,例如 X=6、Y=4、Z=0.1。
- 复制 Cube 做后墙,命名为 Back_Wall,例如 X=6、Y=0.1、Z=3。
- 复制 Cube 做左墙,命名为 Left_Wall,例如 X=0.1、Y=4、Z=3。
- 复制 Cube 做右墙,命名为 Right_Wall,例如 X=0.1、Y=4、Z=3。
- 再用几个 Cube 做桌面、桌腿、简单显示器,不需要精细。
- 给地板、墙、桌子分别加不同颜色或基础材质,方便看清结构。
5. 添加灯光和摄像机
- 添加 Point Light 或 Rect Light,放在房间上方偏前的位置。
- 如果画面太暗,提高灯光强度;如果过曝,降低灯光强度。
- 添加 CineCameraActor 或普通 Camera Actor。
- 把摄像机放在房间入口处,对准桌子和墙面。
- 按视口里的 Pilot Camera 或从摄像机视角查看画面。
6. 截图和保存
- 保存关卡,命名为 L_Day01_FirstRoom。
- 调整视角,让画面能看到地板、三面墙、桌子、灯光效果。
- 截一张 UE5 画面图,保存为 D01_UE5Room_v1.png。
- 再截一张项目文件夹结构图,保存为 D01_Folder_v1.png。
7. 合格标准
- 房间至少有地板、三面墙、桌子、灯光和摄像机。
- 画面不能全黑,也不能白到看不清物体。
- 物体命名清楚,不要全部叫 Cube。
- 能保存项目,再打开时场景还在。
- 能输出至少 1 张清晰截图。
8. 常见问题
- 看不到物体:选中物体按 F 键聚焦。
- 移动太快:调低视口移动速度。
- 画面太暗:检查灯光是否被墙挡住,或者提高强度。
- 墙体穿插:把 Transform 数值调整整齐,先不用追求完全真实。
- 电脑卡顿:降低 Engine Scalability Settings,先保证能完成。
AI任务
目标:用 AI 生成“深夜电脑房间”参考图,帮助你理解灯光、构图、氛围,不要求一次就出神图。
1. 准备工作
- 确认 ComfyUI 能打开,能看到工作流界面。
- 准备一个可用模型,先用已有模型即可,不要第一天花太多时间找模型。
- 在 Day01_FirstRoom/References 里创建 AI_References 文件夹。
- 今天生成的图片统一保存到 AI_References。
2. 理解三个关键词
- model:模型,决定大致画风和能力。
- prompt:提示词,告诉 AI 你想要什么画面。
- workflow:工作流,决定图片从输入到输出经过哪些节点。
3. 今日主提示词
cinematic dark computer room, moody lighting, realistic, ultra detailed, movie scene, warm light, desk, computer, night
4. 中文理解
- cinematic:电影感。
- dark computer room:暗色电脑房间。
- moody lighting:有情绪的灯光。
- realistic:写实。
- ultra detailed:细节丰富。
- warm light:暖光。
- desk, computer, night:桌子、电脑、夜晚。
5. 负向提示词
low quality, blurry, distorted, bad perspective, messy room, extra objects, overexposed, underexposed, text, watermark
6. 推荐参数
- 尺寸:1024 × 1024 或 1280 × 720。
- 步数:20 到 30 步。
- CFG:6 到 8。
- Seed:先随机生成;看到满意风格后,记录 seed。
- 数量:至少生成 10 张。
7. 生成步骤
- 先用主提示词生成 2 张,不要马上改太多参数。
- 观察画面:有没有桌子、电脑、夜晚、暖光、电影感。
- 如果太暗,在提示词里加 soft warm lamp light。
- 如果太乱,在负向提示词里加强 messy、cluttered、low quality。
- 如果不像电影镜头,加 cinematic composition、depth of field。
- 每次只改一个地方,这样知道是哪一个词起作用。
- 生成 10 张后,挑选最好的 3 张作为 UE5 场景参考。
8. 命名和整理
- 保存全部生成图,命名为 D01_AIroom_01.png 到 D01_AIroom_10.png。
- 最好的图复制一份,命名为 D01_AIroom_v1.png。
- 把使用过的 prompt 记录到 D01_Review.txt。
9. 合格标准
- 至少有 10 张 AI 生成图。
- 至少选出 3 张能作为 UE5 房间参考的图。
- 能说出哪一张最好,以及为什么好:灯光、构图、颜色、物体关系。
- 保存了提示词和参数,方便明天复现。
剪映专业版任务
目标:把今天的 AI 图和 UE5 截图剪成一个 15 到 30 秒的小视频,完成第一次“作品输出”。
1. 新建项目
- 打开剪映专业版。
- 新建项目,项目名填写 Day01_TestVideo。
- 画布比例选择 16:9。
- 项目素材统一导入:AI 参考图、UE5 房间截图、文件夹截图。
2. 时间线安排
- 第 0 到 2 秒:片头标题,文字写“Day 1 环境搭建与基础视角”。
- 第 2 到 10 秒:展示 3 到 5 张 AI 参考图,每张 1.5 到 2 秒。
- 第 10 到 18 秒:展示 UE5 房间截图,可以加轻微推近动画。
- 第 18 到 22 秒:展示文件夹结构图,证明今天完成了整理。
- 最后 2 秒:加一句总结,例如“今天完成:AI参考图 + UE5房间 + 首个测试视频”。
3. 画面处理
- 每张图片尽量铺满画面,不要露出黑边。
- AI 图可以加轻微放大动画,让画面不死板。
- UE5 截图要停留久一点,让别人看清你搭了什么。
- 文字不要太多,每屏最多 1 到 2 行。
- 字体选择清楚易读的,不要用太花的字体。
4. 音乐和声音
- 选择一段轻微、有科技感或安静氛围的背景音乐。
- 音乐音量不要太大,控制在不刺耳的程度。
- 如果有转场音效,最多用 1 到 2 个,不要堆太多。
5. 字幕文字示例
- 片头:Day 1 环境搭建与基础视角。
- AI 图部分:用 AI 生成深夜电脑房间参考。
- UE5 部分:用 Cube 搭出第一个基础房间。
- 结尾:今天先完成工具跑通,明天开始练灯光。
6. 导出设置
- 格式:MP4。
- 分辨率:1080p。
- 帧率:30fps。
- 码率:选择推荐或中高码率即可。
- 文件名:D01_TestVideo_v1.mp4。
- 导出位置:Day01_FirstRoom/Exports。
7. 合格标准
- 视频时长 15 到 30 秒。
- 视频里能看到 AI 参考图、UE5 截图、标题文字。
- 导出后能正常播放,没有黑屏、缺图、无声音等问题。
- 文件名清楚,放在正确文件夹。
- 看完视频后,别人能知道你 Day 1 做了什么。
今日交付
- D01_AIroom_v1.png
- D01_UE5Room_v1.png
- D01_TestVideo_v1.mp4
- D01_Folder_v1.png
- D01_Review.txt
今日复盘
- 今天我真正动手完成了什么?
- 今天最卡的一步是什么,我怎么解决?
- 明天继续做时,我要优先改进哪一个细节?