Day 18
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材质与写实感
第3周:Blender入门与UE5整合
今日目标
让模型不要像纯色塑料。
学习注释
为什么学习
材质决定物体是木头、金属、塑料还是布料,是写实感的重要来源。
学完可以做什么
- 调整颜色、粗糙度、金属度等基础材质参数。
- 让道具看起来不再像纯色塑料。
继续学习会通向哪里
这一天的训练不是孤立任务,它会连接后面的镜头、角色、资产、剪辑、发布和作品集。学会后,你会更容易把想法变成能展示、能复盘、能继续升级的作品。
今日工具介绍
先知道每个工具负责什么,再开始操作。今天的页面按“工具用途 → 操作步骤 → 合格标准”来学。
UE5:今天的三维主工具
- 用来搭建场景、摆放角色、设置灯光和摄像机。
- 今天和 UE5 有关的重点是:材质与写实感。
- 每做完一个阶段都要保存项目,并导出截图或视频作为证据。
ComfyUI / AI 生成:今天的参考和辅助工具
- 用提示词生成参考图、角色图、封面图或风格参考。
- 每次生成都要记录模型、提示词、负向提示词和 seed。
- AI 图不是最终答案,而是帮助你判断构图、风格、颜色和氛围。
Blender:今天的三维资产工具
- 用来建模、做道具、处理材质、做简单动画。
- 今天先追求结构清楚、命名清楚,不追求复杂炫技。
- 做好的模型要保存 .blend 文件,必要时导出 FBX 给 UE5 使用。
英文单词
点单词前的小喇叭,听英文发音。先跟读单词,再看中文意思。
- Blender:三维软件
- modeling:建模
- mesh:网格
- vertex:顶点
- edge:边
- face:面
- extrude:挤出
- bevel:倒角
- modifier:修改器
- UV:UV展开
- texture:贴图
- material:材质
- origin:原点
- scale:缩放
- rotation:旋转
- animation:动画
- keyframe:关键帧
- FBX:FBX格式
- export:导出
- import:导入
地道口语跟读
练习方法:点喇叭听英文,跟读 3 遍,再看中文意思。今天重点练“描述自己正在做什么”。
- I am working on materials and realism. 我正在做材质与写实感。
- Let me save this version first. 我先保存这个版本。
- This part needs one more pass. 这一部分还需要再做一遍。
- The result is better than before. 结果比之前更好了。
- I need to check the output file. 我需要检查输出文件。
- Tomorrow I will improve the details. 明天我会继续优化细节。
数学
主题:指数与对数直觉。今天的数学不是为了考试,而是为了让镜头、模型、图片和视频更可控。
为什么学这个
- 做 UE5 时要控制位置、比例、角度、时间。
- 做 AI 图和视频时要理解尺寸、帧率、成功率。
- 会算以后,作品修改会更快,不用全靠感觉。
核心概念
- 提升 20% 可以理解为乘以 1.2。
- 降低 20% 可以理解为乘以 0.8。
- 成功率 = 成功数量 ÷ 总次数。
原计划练习
主题:指数与对数直觉。 练习:2、4、8、16是什么增长;亮度翻倍3次是多少倍;为什么参数0.1到0.2差异明显。
今日练习
- 10 次生成成功 3 次,成功率是多少?
- 亮度 100 提升 20% 后是多少?
- 饱和度 80 降低 25% 后是多少?
参考答案
- 30%。
- 120。
- 60。
UE5任务
目标:把“材质与写实感”做成能检查、能保存、能复盘的作品步骤。
1. 操作前准备
- 打开 UE5 项目并先另存一个 v1 版本。
- 确认 Content Browser、Outliner、Details 面板都能找到。
- 每完成一个小阶段就保存一次,并截一张过程图。
2. 任务拆解
- 第 1 步:创建材质实例。做完后立刻保存一个版本或截图。
- 第 2 步:调节颜色、粗糙度、金属度。做完后立刻保存一个版本或截图。
- 第 3 步:制作湿地面材质。做完后立刻保存一个版本或截图。
3. 细化执行方法
- 先做能跑通的低配版本,不要一开始追求最终效果。
- 每次只改一个变量,例如灯光、位置、提示词、剪辑节奏,方便判断问题来自哪里。
- 遇到失败不要直接删掉,保留一个错误截图,写清楚问题和解决办法。
- 完成 v1 后再做一次小优化,保存为 v2,方便对比进步。
4. 合格标准
- 场景或镜头能打开,文件没有丢失。
- 画面能清楚看出今天训练重点。
- 至少保存 1 张截图或 1 段视频。
- 命名清楚,不使用一堆默认 Cube 或 Untitled。
5. 常见问题
- 只看教程没有输出:今天不合格,必须留下截图、图片或视频。
- 文件乱放:先停止制作,整理文件夹再继续。
- 效果不好:先判断是素材、参数、构图还是工具操作的问题。
- 时间不够:优先完成最小作品,不要在一个细节上耗完整天。
AI任务
目标:把“材质与写实感”做成能检查、能保存、能复盘的作品步骤。
1. 操作前准备
- 打开 ComfyUI 或当前 AI 生成工具。
- 确认模型能正常加载,输出文件夹能找到。
- 准备一个 txt 文件记录 prompt、negative prompt、seed 和好坏评价。
2. 任务拆解
- 第 1 步:生成破旧金属、湿地面、老木头贴图灵感图。做完后立刻保存一个版本或截图。
3. 细化执行方法
- 先做能跑通的低配版本,不要一开始追求最终效果。
- 每次只改一个变量,例如灯光、位置、提示词、剪辑节奏,方便判断问题来自哪里。
- 遇到失败不要直接删掉,保留一个错误截图,写清楚问题和解决办法。
- 完成 v1 后再做一次小优化,保存为 v2,方便对比进步。
4. 合格标准
- 至少保留 6 到 10 张尝试图。
- 选出 2 到 3 张最适合继续使用的参考图。
- 记录模型、提示词、负向提示词和参数。
- 能说出哪张好、哪张不好,原因是什么。
5. 常见问题
- 只看教程没有输出:今天不合格,必须留下截图、图片或视频。
- 文件乱放:先停止制作,整理文件夹再继续。
- 效果不好:先判断是素材、参数、构图还是工具操作的问题。
- 时间不够:优先完成最小作品,不要在一个细节上耗完整天。
Blender任务
目标:把“材质与写实感”做成能检查、能保存、能复盘的作品步骤。
1. 操作前准备
- 打开 Blender,保存当天 .blend 文件。
- 确认单位、视图操作、保存路径都清楚。
- 建模前先想清楚:这个资产最终要不要导入 UE5。
2. 任务拆解
- 第 1 步:道具做磨损感:边缘亮、表面脏、颜色变化。做完后立刻保存一个版本或截图。
3. 细化执行方法
- 先做能跑通的低配版本,不要一开始追求最终效果。
- 每次只改一个变量,例如灯光、位置、提示词、剪辑节奏,方便判断问题来自哪里。
- 遇到失败不要直接删掉,保留一个错误截图,写清楚问题和解决办法。
- 完成 v1 后再做一次小优化,保存为 v2,方便对比进步。
4. 合格标准
- 模型结构清楚,比例不离谱。
- 对象命名清楚,保存 .blend 源文件。
- 需要导入 UE5 时,额外导出 FBX。
- 保留一张模型截图用于复盘。
5. 常见问题
- 只看教程没有输出:今天不合格,必须留下截图、图片或视频。
- 文件乱放:先停止制作,整理文件夹再继续。
- 效果不好:先判断是素材、参数、构图还是工具操作的问题。
- 时间不够:优先完成最小作品,不要在一个细节上耗完整天。
今日交付
晚上收工前,把今天所有输出放进 Day18 文件夹。文件名要能看懂,不要用“新建文件”“未命名”。
- 写实道具渲染图。
- UE5材质截图。
提交前检查
- 文件能打开。
- 文件放在当天文件夹。
- 至少有一个可见作品。
- 复盘里写清楚:学了什么、做了什么、明天改什么。
今日复盘
- 今天我真正动手完成了什么?
- 今天最卡的一步是什么,我怎么解决?
- 明天继续做时,我要优先改进哪一个细节?